చిత్రం
నడుస్తున్న వ్యక్తులను ఆకర్షించడం చాలా అనిమేస్లో ఎందుకు చాలా కష్టం?
నా ఉద్దేశ్యం మొత్తం అనిమే డ్రాయింగ్ మంచిదే అయినా, ఎవరైనా నడుస్తున్నప్పుడు అది చాలా ఇబ్బందికరంగా అనిపిస్తుంది. వారి శరీర కదలికలు వాస్తవికంగా కనిపించవు. కొన్నిసార్లు ప్రజలు దూకుతున్నట్లు లేదా స్క్రోలింగ్ చేస్తున్నట్లు అనిపిస్తుంది. కొన్నిసార్లు వారి అడుగులు సాధారణ మానవుడు నడవగలిగే దానికంటే ఎక్కువ పొడవుగా కనిపిస్తాయి.
కోర్సు యొక్క మినహాయింపు ఉన్నాయి, కానీ అవి చాలా అరుదు.
2- ఈ "ఇబ్బందికరమైన" రన్నింగ్ యొక్క నిర్దిష్ట అనిమే, స్క్రీన్షాట్లు లేదా వీడియోలు వంటి కొన్ని ఉదాహరణలను మీరు ఇవ్వగలరా?
- సాధారణంగా పాత అనిమే కొన్ని "సాధారణ" నడకతో సమస్యలను కలిగి ఉంటాయి. కదలికలు ద్రవం కావు మరియు ఎక్కువ "మొండెం పైకి క్రిందికి కదిలించండి, కాళ్ళు చూపించవద్దు మరియు దృశ్యాన్ని తరలించండి", నడక పూర్తయింది (ఇనుయాషా, హైబేన్ రెన్మీ లేదా ఇలాంటివి చూడండి). కానీ వారు దానిలో బాగా మెరుగుపడ్డారు (కోడ్ జియాస్, అపరాధ కిరీటం, డెడ్మాన్ వండర్ల్యాండ్ మరియు ఇలాంటివి చూడండి)
నడక చక్రం యానిమేషన్ యొక్క ప్రాథమిక అంశాలలో ఒకటిగా పరిగణించబడుతుంది.
అమెరికన్ యానిమేటర్లు మరియు యానిమేషన్ ts త్సాహికులు తరచుగా జపనీస్ శైలులు మరియు యానిమేషన్ పద్ధతులను సోమరితనం అని ఎగతాళి చేస్తారు, అయితే జపనీస్ అనిమే ts త్సాహికులు అమెరికన్ శైలిని చమత్కారంగా లేదా చాలా హాస్యంగా అపహాస్యం చేస్తారు.
మీరు ఎందుకు అడుగుతారు? ఈ దేశాలు తమ బడ్జెట్ మరియు సమయాన్ని ఎలా పంపిణీ చేస్తాయనే దానిపై సమాధానం ఉంది.
అమెరికన్ యానిమేషన్ తరచుగా వివరాలకు శ్రద్ధ చూపించకపోయినా, అది వారి యానిమేషన్ యొక్క నాణ్యతను కలిగిస్తుంది. అమెరికన్ యానిమేషన్ వారు కదలికను ఎలా యానిమేట్ చేస్తారనే దానిపై చాలా సార్లు ఖచ్చితమైనవి మరియు అసలైనవి, కొన్నిసార్లు కంటెంట్ చక్రీయంగా తిరిగి ఉపయోగించబడుతున్నప్పటికీ, యానిమేషన్ చాలా ఫ్రేమ్గా ఫ్రేమ్ అవుతుంది.
దీనికి విరుద్ధంగా, జపనీస్ అనిమే చాలా సత్వరమార్గాలను ఉపయోగిస్తుంది (బడ్జెట్ను ఆదా చేయడానికి మరియు గడువును తీర్చడానికి). సాధారణంగా పొడవైన దృశ్యాలు ఒక పాత్ర యొక్క నోటిని మాత్రమే కలిగి ఉంటాయి (మరియు జుట్టు లేదా మెరిసే కళ్ళు వంటి ఇతర చిన్న లక్షణాలు) కీలక సమాచారం / డైలాగ్ డెలివరీ సమయంలో కదులుతున్నాయి, లేదా కొన్ని చర్యలలో కొన్ని పాత్రల యొక్క చిన్న విస్ఫోటనం యానిమేటెడ్కు వ్యతిరేకంగా ఉంటుంది , చక్రీయ మరియు శైలీకృత నేపథ్యం (నేను మీ పరివర్తన దృశ్యాలను చూస్తున్నాను). తరచూ నాటకీయ స్టిల్-షాట్ల యొక్క ఉపయోగాలు నమూనా (లేదా స్టాటిక్ ఇలస్ట్రేటెడ్) నేపథ్యాలకు వ్యతిరేకంగా జరుగుతాయి, కొన్నిసార్లు కొన్ని కదిలే ఎమోటివ్ ఐకాన్లు (చెమట చుక్కలు, ప్రశ్న గుర్తులు, చిన్న చిబి యానిమేటెడ్ తలలు) ఒక విధమైన మోనోలాగ్తో పాటు వస్తాయి. యానిమేషన్ యొక్క రెండు శైలులు పునర్వినియోగ షాట్లు మరియు సన్నివేశాలను అంగీకరించవచ్చు, కాని ఇది వివిధ కారణాల వల్ల జపనీస్ అనిమేలో మరింత గుర్తించదగినది (ఉదా., తగినంత బడ్జెట్ మరియు / లేదా మానవశక్తి లేదు). అందుకే అమెరికన్ యానిమేటర్లు మరియు .త్సాహికులు జపనీస్ అనిమేను "సోమరితనం" గా లేబుల్ చేస్తారు.
యానిమేషన్లో ఒక సాధారణ నడక చక్రంలో సాధారణంగా 8 కీఫ్రేమ్లు ఉంటాయి:
యానిమేషన్ యొక్క సున్నితత్వం సాధారణంగా యానిమేషన్లోని ఫ్రేమ్రేట్ మరియు కీ ఫ్రేమ్ల మొత్తం ద్వారా నిర్ణయించబడుతుంది.
అమెరికన్ యానిమేషన్లో, అమెరికన్ యానిమేషన్ యొక్క సున్నితమైన కదలికను సాధించడానికి సెకనుకు 24 ఫ్రేమ్ల (ఎఫ్పిఎస్) చొప్పున డ్రాయింగ్కు రెండు ఫ్రేమ్ల చిత్రాలను చిత్రీకరించడం ద్వారా యానిమేషన్ సంగ్రహించబడుతుంది.
జపనీస్ అనిమే, ఇది సగటున 24 fps వేగంతో నడుస్తుంది, సాధారణంగా డబ్బు మరియు మానవశక్తిని ఆదా చేయడానికి వారి యానిమేషన్ను డ్రాయింగ్కు మూడు లేదా నాలుగు ఫ్రేమ్ల చొప్పున సంగ్రహిస్తుంది. ముందు భాగంలో ఉన్న ప్రధాన వస్తువులతో (సాధారణంగా అక్షరాలు) ఉపయోగించిన స్టూడియో మరియు సాధనాలను బట్టి ఇది మారుతూ ఉంటుంది (సాధారణంగా అక్షరాలు) 8 నుండి 12 fps వద్ద యానిమేట్ చేయబడతాయి, అయితే నేపథ్య వస్తువులను 6 నుండి 8 fps వరకు యానిమేట్ చేయవచ్చు.
8 ఫ్రేమ్ ఉన్న ఒక నడక చక్రం మధ్య వ్యత్యాసాన్ని 16 ఫ్రేమ్లతో పోల్చవచ్చు, రెండూ 60 ఎఫ్పిఎస్ల వద్ద:
<- 8 ఫ్రేములు <- 16 ఫ్రేములు16 ఫ్రేమ్ ఒకటి సున్నితంగా ఉందని గమనించండి, అయితే 8 ఫ్రేమ్ వేగంగా ఉన్నప్పుడు నెమ్మదిగా ఉంటుంది, కానీ చోపియర్. ఎందుకంటే, 16 ఫ్రేమ్ యానిమేషన్ను రెండు ఫ్రేమ్ల కంటే రెండు రెట్లు ఎక్కువ సమయం తీసుకుంటుంది, ఎక్కువ ఫ్రేమ్లను కవర్ చేస్తుంది, 8 ఫ్రేమ్ ఒకటి కంటే ఒక చక్రం ద్వారా వెళ్ళడానికి.
ఫ్రేమ్ రేట్ల యొక్క వైవిధ్యం సమయం యొక్క విస్తరణ మరియు కుదింపును వర్ణించడానికి కూడా ఉపయోగపడుతుంది (బుల్లెట్ సమయం నుండి ఆలోచించండి ది మ్యాట్రిక్స్). అయితే సాధారణంగా అస్థిర యానిమేషన్ మీ యానిమేషన్లో తగినంత కీఫ్రేమ్లు లేకపోవడం వల్ల వస్తుంది. ఎక్కువ ఫ్రేమ్లు ఎక్కువ మరియు మానవశక్తి మరియు / లేదా సమయం అని అర్ధం, చివరికి ఎక్కువ డబ్బు అవసరమని అర్థం. జపనీస్ అనిమే ఉత్పత్తికి సాధారణంగా అమెరికన్ ప్రొడక్షన్లతో పోలిస్తే పెద్ద బడ్జెట్ ఉండదు (కానీ మినహాయింపులు ఉన్నాయి), కాబట్టి వారు తమ వద్ద ఉన్నదానితో చేయాలి మరియు వారు చేయగలిగిన చోట మూలలను కత్తిరించాలి (షాఫ్ట్ కొన్నింటితో చేసినట్లు బకేమోనోగటారి టీవీ ఎపిసోడ్లు).
1- గొప్ప సమాధానం. మరియు మీరు చెప్పినట్లుగా, అమెరికన్ యానిమేషన్ యానిమేషన్ విశ్వసనీయత కోసం కథ వివరాలను దాటవేస్తుంది, అయితే అనిమే చోపియర్ యానిమేషన్తో అత్యంత వివరణాత్మక కళాకృతిని కలిగి ఉంటుంది. ఒక ఆసక్తికరమైన కౌంటర్ పాయింట్ మోబ్ సైకో 100 అవుతుంది, ఇక్కడ ఒకరి తక్కువ వివరాలతో కూడిన కళాకృతి యానిమేషన్ యొక్క అధిక నాణ్యతకు దారి తీస్తుంది.
జపనీస్ యానిమేషన్ సృష్టిలో, కీ యానిమేటర్లకు కేటాయించడానికి దర్శకుడు స్టోరీబోర్డులను (వాటిని దృశ్యాలుగా భావించండి) సృష్టిస్తాడు. నింద ఎక్కడ ఉందో నాకు ఎక్కువగా తెలియదు, కాని ఇది ఎక్కువగా బడ్జెట్ మరియు సమయ పరిమితులపై ఉందని నేను సిద్ధాంతీకరించాను. కీ యానిమేటర్లు మంచివి 2D విమానంలో (x, y కొలతలు) ప్రజలను నడిపించేలా చేస్తాయి. అయినప్పటికీ, దర్శకుడు కేటాయించిన సంక్లిష్ట దృక్పథంలో దీన్ని చేయడం కొంతమందికి కష్టంగా ఉంటుంది. అదనంగా, దర్శకుడు వారు సాధించాల్సిన నిర్దిష్ట ఫ్రేమ్లను అందజేస్తారు, తద్వారా ఇది తదుపరి సన్నివేశం యొక్క మొత్తం సమయం / ప్రవాహాన్ని విచ్ఛిన్నం చేయదు. కొన్ని సందర్భాల్లో, కీ యానిమేటర్ విజయవంతమైంది, కాని ఇన్బెట్వీనర్ అది "ఆఫ్" గా కనిపిస్తుంది.
ఇది ఎక్కువగా కీ యానిమేటర్పై ఆధారపడి ఉంటుంది. తోషియుకి ఇనోయు, మిత్సువో ఐసో, హిడాకి అన్నో, హిరోయుకి ఓకియురా మరియు షింజి హషిమోటోలను "వాస్తవిక" యానిమేటర్లు అని పిలుస్తారు. యోషినారి కందాడ "కెనడా" శైలికి మార్గదర్శకుడు. ఇది ఖచ్చితంగా ఏమిటో వివరించడం కష్టం, కానీ ఇది 80 యొక్క మెచా అనిమే మరియు చాలా గైనాక్స్ అనిమేలలో ప్రబలంగా ఉంది. దీనిని "స్పాస్టిక్" లేదా అస్థిరంగా చూడటం అని వర్ణించారు. తూర్పు యానిమేషన్ యానిమేషన్ కంటే కూర్పుకు అనుకూలంగా ఉన్నప్పటికీ, పోరాటం / యాక్షన్ కొరియోగ్రఫీ నిరంతరం ప్రశంసించబడుతుంది.